Baja Engine - 3D mit Lua
Die Baja Engine ist eine noch recht junge kostenlose 3D-Engine, für die Sprache Lua. Lua ist eine einfach zu erlernende Scriptsprache. Die Baja Engine ist also perfekt für Prototypen oder ähnliches geeignet. Leider unterstützt Lua in der jetzigen Version (5.1) noch keine Klassen, was das entwickeln größerer Projekte schnell unübersichtlich machen kann.
Ein nicht zu unterschätzender Vorteil der Baja Engine ist das man Softimage-Dateien direkt importieren dann. Damit ist ein sehr Leistungsfähiger modeler oder Leveleditor bereits vorhanden. Aus den Softimage-Dateien werden auch die Materialien oder etwaige Shader direkt übernommen.
Weitere Informationen findet man unter www.bajaengine.com
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 22.02.2010
Cafu ist OpenSource
Die Game-Engine Cafu ist jetzt OpenSource. Cafu vormals auch bekannt unter dem Namen Ca3D steht seit kurzem als OpenSource bereit. Bisher musste man noch eine teure Source-Lizenz erwerben um den Code zu Gesicht zu bekommen. Cafu ist mehr als eine 3D-Engine, so stehen eine Vielzahl an sinnvollen Erweiterungen bereit.
Hier ein kurzer Auszug aus der Featureiste:
- Material System
- Multi-Player Network Support
- Cross-Platform and Cross-Compiler Portability (Windows, Linux, MacOs)
- State-of-the-Art Lighting Technology
- 3D Sound Effects and Audio Support
- Graphical User Interface System
- Very Large Terrains
- Easy Extensibility and Great Flexibility (Supports Scripting based on the Lua programming language)
- Software Development Kit (Editor ... )
Weiter Infos bekommt man unter: www.cafu.de
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 10.02.2010
UDK - Unreal Development Kit
Schon vor einiger Zeit hat Epic Games sein UDK kostenlos zum Download bereitgestellt. Das UDK für die UnrealEngine 3 ist ein professionelles Entwickungs-Framework für Spiele. Es umfasst fast alles was benötigt wird um ein Spiel zu erstellen. Für kostenlose Anwendungen z.B in Bildungssektor ist das UDK komplett ohne Lizenzgebühren nutzbar. Wer hingegen plant ein kommerzielles Spiel zu erstellen muss Lizenzgebühren an Epic abführen. Näheres dazu unter Licensing auf der UDK-Homepage.
Das Tookit umfasste mehrere Tools, die einem Mapper für UT bekannt sein dürften (Unreal Editor, Unreal Kismet, Material Editor, Unreal Cascade, Unreal Lightmass, ContentBrowser, usw.). Der eigentliche Vorteil des UDK ist aber das man damit eigenständige Spiele erzeugen kann, es ist also keine Version von Unreal-Tournament oder ähnlichem mehr notwendig.
Das UDK könnt ihr hier downloaden:
http://www.udk.com/download.html
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 28.01.2010
Panda3D
Panda3D ist eine weitere OpenSource 3D-Engine. Panda3D ist komplett in C++ geschrieben und verfügt über einen DirectX und OpenGL Rendere (ein Software-Renderer nicht vorhanden). Eine der Besonderheiten von Panda3D ist das die Engine von Anfang an darauf ausgelegt ist mit in Python programmiert zu werden. Es ist zwar immer noch möglich direkt in C++ Programme zu schreiben, sie ist aber ausdrücklich nicht darauf ausgelegt. Teile der Spiele-Logik, die für die Python zu langsam sind können dennoch in
C++ programmiert werden und dann z.B als Python-Modul eingebunden werden.
Panda3D wurde ursprünglich von WorldDisney entwickelt und für einige kommerzielle Spiele eingesetzt.
Im Vergleich zu anderen sich am Markt befindlichen Engines sind die Features von Panda3D vielleicht nicht so zahlreich, dafür ist die Engine sehr leicht zu erlernen und sehr gut Dokumentiert.
Features:
- Shader Generation
- Performance Monitoring
- Full Python Integration
- Just Works, Right out of the Box
- Exposes Full Power of Graphics API
- Debugging Tools
- Mature, Complete System
Weitere Informationen unter: www.panda3d.org
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 15.08.2009
A short introduction into Blender
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 24.06.2009
Game Development Kits
Was es auf den OpenSource Markt noch nicht gibt ist für Geld schon zu bekommen. Die Game Development Kits Unity, ShiVa und DxStudio stehen hier zur Auswahl. Die Preise für die Kits liegen zwischen 150 € und über 1.000 €, je nach Version.
Weitere Informationen findet man unter:
stonetrip.com, dxstudio.com und unity3d.com
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 23.04.2009
jME unter Eclipse einrichten
Ich beschreibe hier eine einfache möglichkeit jME unter Windows und Eclipse einzurichten. Ich weis nicht ob es der Optimale weg ist, aber er funktioniert.
Als Voraussetzung müssen erfüllt sein:
Betriebssystem Windows, installierte JRE und JDK sowie Eclipse.
Folgende Schritte sind zum Einrichten notwendig:
- Download der jMonkeyEngine
Diese kann unter http://code.google.com/p/jmonkeyengine
heruntergeladen werden. Ich empfehle jME_2.0_Complete_(r4093) für GameDeveloper. Und entpacken sie die Zip-Datei in ein beliebiges Verzeichnis.
- Anlegen eines neuen Projekts in Eclipse
File -> New Project -> Auswählen des Menüpunkts „Java Project“, Projektnamen eingeben und bestätigen.
- Erstellen Sie nun eine neue Java-Main Klasse.
Rechtsklicken Sie auf das gerade erstellte Project, dann Properties. Im nun erscheinenden Menü müssen unter dem Punkt JavaBuildPath-> Libraries die JARS aus der JME-Zip-Datei hinzugefügt werden (Siehe Screenshot 3).Des Weiteren müssen unter Run / Debugg Settings die Einstellungen der Main Datei angepasst werden. Unter dem Reiter „Argument“s muss im Feld "VM Arguments" der Pfad zum lib\natives Ordner aus dem Zip-Archiv angegeben werden (siehe Screenshot 1 und 2).
mehr zu diesem Thema... : 2 Kommentar(e) : 09.03.2009
CrazyBump & ShaderMap - BumpMaps einfach erstellen
Wer schon einmal versucht hat ohne besondere Hilfsmittel eine Normal - oder Specular-Map zu erstellen weis wie schwierig das ist. Momentan gibt es zwei bekannte Produkte die einem bei der Erstellung unter die Arme greifen können. CrazyBump ist hierbei wahrscheinlich das bekanntere der beiden. CrazyBump macht das Bumpmapping zum Kinderspiel. Einfach Textur laden ein paar einfache Einstellungen treffen und fertig. Leider sind die kostenlosen Beta-Versionen von CrazyBump nicht mehr erhältlich (und auch nicht merhr Lauffähig), da die Entwicklung abgeschlossen ist. Allerdings kann man sich immer noch eine kostenlose zeitlich begrenzte Demoversion auf der Homepage herunterladen. Die Vollversionen die ebenfalls über die Homepage bezogen werden kann Kostet zwischen 69 $ und 299$. Ein nicht ganz so komfortabler weg ist das Tool „ShaderMap“, in der Command-Line-Version ist dieses für den privaten Einsatz kostenlos.
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 28.06.2008
Erstellen eines Irrlicht Projekts mit Dev-C++
Da ich im Offiziellen englischen Tutorial einen Fehler gefunden habe, habe ich beschlossen ein eigenes zu schreiben.
Es sind nicht viele Schritte notwendig um Irrlicht in Dev-C++ lauffähig zu machen. Ich werde im weiteren Verlauf des Tutorials die erweiterte Dev-C++ Version wxDev-C++ verwenden. Allerdings existieren bei der Irrlicht-Konfiguration keinerlei unterschied zwischen beiden Versionen.
Es wird davon ausgegangen das die Entwicklungsumgebung bereits installiert ist. Da Dev-C++ über einen Windows-Installer verfügt sollte das auch keine Schwierigkeiten bereiten.
Mit „Irrlicht“-Verzeichnis ist das Verzeichnis eurer Irrlicht Installation gemeint.
- Das Projekt
Als erstes muss man über „Datei->Neu->Projekt“ ein neues Projekt anlegen, dabei sollte man als Vorlage eine Konsolenanwendung verwenden. - Hinzufügen der Header
Über „Projekt->Projektoptionen“ gelangt ihr in zu den Projektoptionen. Wählt hier den Reiter „Verzeichnisse“. Hier fügt ihr unter „Include Verzeichnisse“ den Pfad zu euerm „Irrlicht/include“-Verzeichnis hinzu. - Hinzufügen der Lib
Jetzt müsst ihr im Reiter „Zusätzliche Kommandozeilen Optionen“ über „Bibliothek/Objekt hinzuf.“ Die Datei „libIrrlicht.a“ aus euerm „Irrlicht/lib/Win32-gcc“-Verzeichnis hinzufügen.
Damit habt ihr alle Einstellungen vorgenommen. Jetzt kann’s losgehen! - Der Quellcode
- Das Programm
Um das Programm zu kompilieren müsst ihr einfach auf den Kompilieren-Knopf drücken. Das Programm wird nach dem kompilieren automatisch gestartet. Allerding bekommt man noch einen Fehler „Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil Irrlicht.dll nicht gefunden wurde. Neuinstallation der Anwendung könnte das Problem behebe“ um dieses Problem zu beseitigen müsst ihr einfach die „Irrlicht.dll“ aus eurem Irrlicht Verzeichnis in das Verzeichnis der kompilierten Exe-Datei kopieren. Da ihr den GCC –Compiler verwendet braucht ihr die Dll aus dem „irrlicht\bin\Win32-gcc“-Verzeichnis. Das Standard Ausgabeverzeichnis des Compilers befindet sich unterhalb euers Projektverzeichnisses im Ordern „Output\MingW“. In diesem Verzeichnis muss sich auch die zu ladenende Quake-Map befinden wenn ihr keine Pfadangaben machen wollt.
Das war`s. Wenn ihr noch Fragen oder Hinweise habs schreibt einfach einen Kommentar.
mehr zu diesem Thema... : 3 Kommentar(e) : 31.05.2008
Irrlicht - eine freie einfach zu lernende 3D Engine
Irrlicht ist eine freie in reinem C++ geschriebenen 3d-Engine. Neben C++ kann Irlicht auch aus .NET angesprochen werden. Irrlicht bietet auch einige passende Erweiterungen wie IRRKlang (Sound-Bibilothek) , IRREdit (MapEditor) und IRRXML (XML-Bibilothek). Irrlicht unterstützt OpenGL und DirectX (nur unter Windows) und ist für die Systeme Windows, Linux und MacOs verfügbar. Die Engine ist einfacher zu lernen und zu handhaben als Ogre.Die Engine kann ohne Probleme mit VisualStudio oder GCC kompiliert werden. Allerdings ist es nur mit Visual Studio möglich die DirectX-Programme zu erstellen. GCC unterstützt nur OpenGL und den Software Renderer.
Features:
- Dynamische Lichter
- Bump-Mapping
- Parallax-Mapping
- Light-Maps
- Dynamische Schatten
- usw...
mehr zu diesem Thema... : 0 Kommentar(e) : 21.05.2008

